Jak wciągnąć wrogi oddział w pułapkę by otoczyć go i zniszczyć? Właściwie to jest najważniejsza umiejętność generało Leśnych Elfów. Jest na to kilka sposobów. Głównie bedziemy walczyć z oddziałami kostkami (za pewne 16 - 25 żołnierzy sztandar - to daje +4/5 (War Banner) do CR). By pozbyć się takiego oddziału trzeba go przegonić - nie oszukujmy się, nie da się wyciąć w pień 25 ciężko opancerzonych krasnoludów czy 16 Rycerzy - trzeba ich zniszczyć przez CR, złamać i dogonić. Oto kilka przykładów jak tego dokonać:

Po pierwsze trzeba taką jednostkę odizolować. Lepiej odcinać pomocnicze jednostki od główniej pozwalając jej iść niż odwrotnie. Przeciwnik zapewne zaufa sile swojego dużego oddziału i poprowadzi go naprzód, podczas gdy pomocniczym poczekał by na ten najlepszy. Jeżeli jednak z tym nad-oddziałem nie da się powalczyć (36 Ironbreakersów z Generałem i Thanem) to lepiej postawić na ich drodze las (Tree-singing, Acorn) i śmiać się patrząc jak twój oponent rozpaczliwie próbuje go ominąć (jak dobrze trafisz lasem to przeciwnik traci 2-3 tury by z niego wyjść - a wtedy to już jest pozamiatane) podczas gdy ty spokojnie wybijasz jego pomocnicze jednostki (zazwyczaj ta najsilniejsza idzie w środku więc jak ją spowolnisz między dwoma oddziałami pomocniczymi powstaje luka którą tak kochają nasze skirmishe (po prostu wchodzisz miedzy takie 2 oddziały 7 Driadami resztę ustawiasz na drugą flankę i przód - może GR na tył i wybierasz który oddział bardziej ci niepasuje. Tak czy inaczej jak już uda ci się wyizolować wybraną jednostkę (planuj to już przy deployu !!) to ona jest spalona.

Taka wyizolowana kostka raczej ma problemy z manewrowaniem. Maszeruje zazwyczaj na wprost by jak najszybciej dotrzeć do naszych linii (warto być mocnym w strzelaniu (koło 25 łuków) lub magii by przyspieszyć naszego oponenta). Na drodze tej jednostki stawiamy nasz oddział w skirmishu (za nim powinies stać inny oddział (GR to marzenie bo mają długą szarżę, ale oni w tedy raczej walcz z maszynami), który bedzie nieco oddzalony od shirmisha (tak by jak skirmish odsłoni ów oddział by przeciwnik nie mógł do niego doszarżować). Gdy przeciwicy są wystarczająco blisko maszerujemy na ich flankę - wtedy o nie mogą nas zaszarżować bo nas nie widzą. Przeciwnik ma dwa wyjścia albo pójdzie dalej (w stronę naszego drugiego oddziału), lub obruci się w stronę skirmishu. Jeżeli pójdzie dalej to super - skirmish szarżuje w tył (został zapewne minięty) w flankę wpada drugi oddział (przygotowany już wczśniej), no a w przód nasz drugi oddział. Można jeszcze przygotować następny (druga flanka, ale to ryzykowne bo jak nasz oponent się obruci to nie bedzie jak tym oddziałem zaszarżować). Jeżeli zaś oddział oponenta obróci się w stronę skirmishu to też dobrze - w tył zaszarżuje mu oddział przygotowany do bocznej szarży, a z flanki zaatakuje oddział stojący za skirmischem (raczej w następnej turze…) no i od przodu nasz ukochany oddział :). GR do tego czasu powinni się uporać ze strzelcami przeciwnika (koło 4 tury) więc mogą powrócić i kompletnie zaskoczyć przeciwnika szarżą w tył lub bok (raczej nie bedzie ich brał pod uwagę a to przecież 18” marszu!).

Kolejna metoda polega na wabieniu przeciwnika. Jeżeli zbliża się do ciebie wielki oddział to na dwóch jego flankach ustaw (już poza jego 90 stopniowym polem widzenia) dwa mocne oddziały (Treeman jest super jeżeli stio między tymi dwoma odizolowanymi kostkami - terror :) na drugiej (tej zewnętrznej) najlepiej postwić GG - zawsze to zabiera bonus za ranki (Treeman też) no i wnosi własne +3 za szeregi. By ominąć oddział przeciwnika i zflankować go GG (są kostką!) należy iść w stronę tego oddziału jakies 15” od niego (zawsze bedzie się poza jego 90 stopnoiwym wzrokiem lub w jego wzroku ale poza zasięgiem jego szarży), a potem po prostu weelnąć w jego stronę i dojść kawałek. Przed tą jednostką ustawiamy GR (dobrze by mieli Banner of Linux) lub coś szybkiego (GG na Orle) i w ten sposób albo przeciwnik zaszarzuje na niego (flee) lub pójdzie do przodu (raczej się nie cofnie - a jeśli tak to ma szarżę z 2 flank i w plecy (oddział stojący za nim - po jego obrocie - to coś szybkiego więc 18” szarży)). Po nieudanej szarży (lub marszu/ruchu) oddział jest kompletnie otoczony - no i po oddziale :)